Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari D1 ke A1 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.
Di A1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Siput memberi skak dengan pion di E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke E3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A1 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4. Siput memberi skak dengan kuda di E4.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3; lalu siput menempatkan kuda di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D3 ke E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari G8 ke H7. Dari G6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G6 ke F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G7, sementara pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C2 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di D5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3. raja Siput jatuh di H5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E5. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Siput memberi skak dengan gajah di C3.
raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
gajah Siput maju dari C3 ke A1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D1.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari D1 ke A1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Dari H1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G5. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G5 ke H5.
Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 53 s
- Moves
- 67
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.