Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan benteng ke C6 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3, dan siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. Dari B5 ke B6, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C6, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H4 ke H3. Dari E7 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

pion Siput maju dari H6 ke H5. Dari E5 ke D4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E3 di belakang.

Pion Siput diangkat di H1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan benteng Siput maju dari B1 ke B6.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2, sementara siput menempatkan benteng di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B8; lalu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4.

Dari G3 ke H4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara raja Siput maju dari H8 ke H7.

pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan siput menempatkan benteng di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Dari H6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan benteng Siput maju dari G8 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke C3, sementara siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H8; lalu raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.

Siput maju ke H7 dan merebut pion kita.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan benteng di C7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Siput menangkap menteri di C6 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari C5 ke C6, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

Siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.

Dari F3 ke G2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 34 s
Moves
75
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
18 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2