Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E4 ke E3 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, sementara kuda Siput maju dari G3 ke F5. Dari F3 ke E5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di A3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F5 ke D4.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan raja Siput maju dari D7 ke D6.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di D4.
Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H5 ke F6. Siput menggerakkan pion dari E7 ke F6 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D5, sementara raja Siput maju dari B4 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, dan siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E7 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan gajah Siput maju dari D8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5, sementara siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D8; lalu raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan E6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke E8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7, sementara raja Siput maju dari B5 ke A5. Dari E7 ke F6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan gajah di D8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E8, meninggalkan F7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B6 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E8 ke E7. Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan kuda Siput maju dari C1 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D5, sementara siput menempatkan gajah di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Siput memberi skak dengan kuda di E5.
raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B7 ke C8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F6. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke D8 dan merebut menteri kita.
Dari C8 ke D8, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6.
Dari F4 ke E5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan pion Siput maju dari H4 ke H3. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H2.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Pion Siput diangkat di H1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G3 ke H3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H1.
menteri Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan menteri dari H1 ke D5. Siput menangkap menteri di D5 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H1.
Dari A5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari B6 ke A5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E8 ke D7, sementara siput menempatkan menteri di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5; lalu raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D7 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara menteri Siput maju dari G1 ke A7.
pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6, dan siput menempatkan menteri di F2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan menteri Siput maju dari H8 ke C3.
pahlawan kita majukan raja dari G6 ke F5, sementara siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.
Siput memberi skak dengan menteri di E3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di E3.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 14 s
- Moves
- 117
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 22
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.