Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C1.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Siput menggerakkan kuda dari E4 ke C3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7, sementara kuda Siput maju dari A4 ke B2.

pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4. kuda Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C1. Dari D2 ke C1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan raja Siput maju dari D8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.

Dari G7 ke C3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Siput memberi skak dengan pion di B2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

pion Siput maju dari D5 ke D4. Dari C3 ke D4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D8 ke A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan raja Siput maju dari C6 ke D6.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu menteri pahlawan kita menempati B7, meninggalkan C8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.

Dari B7 ke F7, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.

raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari E6 ke C4, dan siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3.

Dengan mengambil pion di B3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B5, dan raja Siput maju dari A7 ke A8.

pahlawan kita majukan gajah dari A5 ke C7, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 16 s
Moves
63
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2