Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di B4 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
gajah Siput maju dari C3 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput maju ke G4 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G4 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3, dan pion Siput maju dari C5 ke C4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.
Dari D3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, sementara gajah Siput maju dari A5 ke B4.
Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5.
Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.
Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Siput menggerakkan kuda dari E8 ke C7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di C7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C7 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara raja Siput maju dari H5 ke H6. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke D8, dan siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan D8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan raja Siput maju dari G7 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara raja Siput maju dari E8 ke F8.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D6, dan pion Siput maju dari F5 ke F4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2; lalu menteri pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D6 di belakang.
Pion Siput diangkat di E1 dan gajah musuh lahir.
Dari D2 ke E1, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D1.
raja Siput maju dari D3 ke E4. Dari E2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan raja Siput maju dari C6 ke D7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke B8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari D4 ke D3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.
Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari C4 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3. Dari D7 ke B5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari A3 ke A2. Dari A4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke B1. Mat. menteri pahlawan kita di A2 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 29 s
- Moves
- 119
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (119 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.