Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari C1 ke D2 dan menangkap kuda musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan raja Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, sementara siput menempatkan kuda di D2, mengawasi setiap petak.
Dari C1 ke D2, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7. Dari D6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4. Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke E3, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput menggerakkan raja dari D7 ke D6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari C6 ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8. Dari C5 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan mengambil pion di B3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan menteri dari B3 ke C4, dan siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.
Dengan mengambil pion di E4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H6.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E6, dan raja Siput maju dari H7 ke H8.
pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari G7 ke H7. pahlawan kita majukan menteri dari E6 ke C6, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 6 s
- Moves
- 67
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.