Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di E4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan raja Siput maju dari E6 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, sementara siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan gajah di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F3 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D3. Siput menangkap pion di F2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari E7 ke D7. Dari B6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D5. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

raja Siput maju dari E6 ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di B6.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F3.

Dari E4 ke F3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B6 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di A5, dan raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan kuda dari A5 ke B3, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke C5 dan merebut kuda kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C2.

raja Siput maju dari C6 ke B5. Dari B2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati A8, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C5.

Dari A7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A6.

raja Siput maju dari C6 ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.

Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E4.

Siput maju ke E4 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 19 s
Moves
80
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
11 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2