Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan gajah ke A8 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.
gajah Siput maju dari E4 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan raja Siput maju dari D8 ke C7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5; lalu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G6 ke H7.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
raja Siput maju dari C5 ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan raja Siput maju dari C4 ke B5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C3.
Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A4. Siput menggerakkan gajah dari H7 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput maju ke A8 dan merebut menteri kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D5, sementara raja Siput maju dari D3 ke C4.
pahlawan kita majukan kuda dari D5 ke C7, dan siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3. Dari G5 ke F6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan raja dari D3 ke E3 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari E3 ke E4. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke E8, sementara siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.
Dengan mengambil gajah di E6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke G4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C7 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.
Dari F4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H5 ke G4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H3.
Siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E2.
Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.
Dari G6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari G2 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 16 s
- Moves
- 73
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 17
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.