Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari E7 ke D6 dan menangkap kuda musuh.

Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke E3.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan kuda dari F3 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di E6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari G5 ke E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput jatuh di C7 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D6.

Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari C1 ke H1, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke B8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H2; lalu pion Siput maju dari B4 ke B3.

pahlawan kita majukan gajah dari H2 ke G1, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H2.

Setelah menjatuhkan gajah di H2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B5.

Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
58 s
Moves
30
How it ended
resignation
Captures (hero / opponent)
4 / 2
Material captured (hero / opponent)
8 / 6
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (30 moves) lasted longer than 14% of the games on this floor.

More from floor 2