Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di A1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3. pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke C3.

Di A1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A1.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C7, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G7.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari E8 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2; lalu siput menempatkan kuda di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B5 ke A3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke E4.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di C2, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D3 ke C2.

Siput memberi skak dengan pion di B3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H6 ke G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C8 ke C5.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.

Dari D7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4; lalu raja Siput maju dari H7 ke G6.

pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.

raja Siput maju dari H6 ke H7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 51 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2