Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

menteri pahlawan kita mendarat di A8 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A3, dan raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D2, sementara siput menempatkan kuda di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, sementara pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan kuda di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.

Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan kuda Siput maju dari C7 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, sementara siput menempatkan kuda di C7, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara raja Siput maju dari B7 ke A7. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan siput menempatkan kuda di A8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 22 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2