Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7; lalu pion Siput maju dari D7 ke D5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

Siput menempatkan gajah di C1, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H6 ke G5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H6.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di A5.

raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari A5 ke B4; lalu siput menempatkan gajah di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari B4 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C3 ke E5.

raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari D4 ke B6; lalu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati H4, meninggalkan D8 di belakang.

Siput memberi skak dengan pion di E5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu raja Siput maju dari C8 ke C7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G7 ke H7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu raja Siput maju dari A7 ke A6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, sementara gajah pahlawan kita menempati F2, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B8 ke A8. pahlawan kita majukan raja dari F7 ke E7; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D7 ke C7.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 38 s
Moves
83
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2