Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan raja dari H7 ke H6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, dan raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke C3.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8. pahlawan kita menangkap pion di H6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E5 ke E4.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke E5.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di H6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E6, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. raja Siput jatuh di H5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

raja Siput maju dari G6 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke F5; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari G7 ke G8.

pahlawan kita majukan raja dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari E6 ke F5. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke E8; lalu siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan E7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.

raja Siput maju dari G3 ke H4. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G3.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4, sementara menteri pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke H3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G2 ke H3. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H1. Mat. menteri pahlawan kita di H4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 38 s
Moves
85
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2