Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di A6.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, dan gajah Siput maju dari B8 ke A7.

pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke E3. Siput maju ke E3 dan merebut gajah kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. Dari A8 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. Dengan mengambil pion di H7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari F7 ke F8. pahlawan kita majukan menteri dari H7 ke D3, dan siput menempatkan gajah di G1, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

raja Siput maju dari G8 ke F7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di G4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Dari H4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara raja Siput maju dari F7 ke E8. Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari C7 ke C6.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A4. Dari E6 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dari A6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke A6 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 58 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2