Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
menteri pahlawan kita mendarat di H6 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan raja Siput maju dari E8 ke D7.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput maju ke G4 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4. Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di G4, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G4 ke H6. Dengan mengambil kuda di H6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan mengambil pion di E3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari E7 ke F8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F8.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G3.
raja Siput maju dari G7 ke H8. Mat. menteri pahlawan kita di H6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 35
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.