Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari G2 ke F3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari E1 ke D2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3.

Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, sementara raja Siput maju dari H7 ke G8.

pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke F4, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput menggerakkan pion dari F6 ke G5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C7 ke D8, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dari D8 ke G5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1. pion Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari E1 ke D2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8.

Dari E3 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B6. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D6.

raja Siput maju dari C7 ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E5.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara raja Siput maju dari D7 ke E8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 35 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2