Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.

pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. kuda Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C4 ke E5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu raja Siput maju dari F8 ke G7.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, sementara pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5. pion Siput jatuh di A5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.

Skak dari Siput: kuda berakar di E5.

raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke G6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan kuda di E1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C5 ke B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, sementara raja pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E1 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari C2 ke B4.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan kuda di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C2 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3. Skak dari Siput: kuda berakar di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6; lalu raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C6.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F5 ke E5. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 49 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
12 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2