Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4; lalu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. pion Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.
raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F4. kuda Siput mencapai H5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di H5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
raja Siput maju dari G8 ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.
Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3, dan raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6; lalu raja Siput maju dari G8 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D5 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
raja Siput maju dari F5 ke E6. pahlawan kita menangkap pion di B3 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G3.
raja Siput maju dari G8 ke F7. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara raja pahlawan kita menempati D8, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8.
Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 15 s
- Moves
- 59
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.