Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan pion ke C2 dan merebut menteri kita.
Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Skak dari Siput: pion berakar di G3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke G3.
Siput memberi skak dengan gajah di E5.
pahlawan kita majukan raja dari G3 ke H3. pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E5.
kuda Siput maju dari F6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6; lalu siput menempatkan kuda di C5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H3 di belakang. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di F7.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4; lalu raja Siput maju dari F7 ke E6.
pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.
raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Di A1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3. Skak dari Siput: pion berakar di D3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H7, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari A1 ke C3. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan gajah di D4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. gajah Siput jatuh di E3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap kuda pahlawan kita di F3.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap gajah pahlawan kita di C1.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F4.
pahlawan kita menangkap pion di C2 dan menempatkan Siput dalam skak.
pion Siput jatuh di C2 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D4 ke E4.
pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6; lalu siput menempatkan kuda di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F2. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A8 ke H1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H6. Di F1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita menangkap gajah di F4 dan menempatkan Siput dalam skak.
benteng Siput jatuh di F4 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, sementara raja pahlawan kita menempati G8, meninggalkan H8 di belakang.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G8 ke G7; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari C1 ke A1.
pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G7. Siput memberi skak dengan menteri di G1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. benteng Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di H2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke G7. Siput memberi skak dengan kuda di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G8. Tajam Siput jatuh di F8 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 18 s
- Moves
- 84
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 9
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 33
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (84 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.