Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

raja pahlawan kita mendarat di A5 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Skak dari Siput: kuda berakar di F4.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3. Siput menangkap pion di G2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E4 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di H4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F6, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F5. Dari F6 ke F5, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E5, sementara siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.

Dari E5 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang. menteri Siput mencapai H1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari C6 ke B6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

menteri Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C6. menteri Siput mencapai D7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6. Skak dari Siput: menteri berakar di A7.

raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B6 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di A5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan raja Siput maju dari E7 ke D7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, sementara raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, dan siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C8 ke C1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F3. Dengan mengambil menteri di G1, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari G7 ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Siput maju ke G8 dan merebut menteri kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7. Dari E4 ke F3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 14 s
Moves
61
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
30 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.

More from floor 2