Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan pion Siput!
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari G2 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu raja Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3; lalu siput menempatkan menteri di A1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F2 di belakang. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di A2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 51 s
- Moves
- 36
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 1 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 1 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (36 moves) lasted longer than 18% of the games on this floor.