Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di G1.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan raja Siput maju dari E6 ke E5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan gajah di G2, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput maju ke E8 dan merebut menteri kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F4.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan pion Siput maju dari G4 ke G3. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke F5 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A8.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A8 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke B2. Siput menggerakkan raja dari F5 ke F4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara raja Siput maju dari F4 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.
Dari F2 ke G1, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke D3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari G4 ke F5.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan gajah di B1, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4.
Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Siput menggerakkan gajah dari E4 ke B7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, sementara raja Siput maju dari E6 ke D7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B7 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari E8 ke D8.
Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.