Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari H6 ke C1 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di F1, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F1.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B5, dan raja Siput maju dari E8 ke F7.

pahlawan kita majukan kuda dari B5 ke C7. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Siput menempatkan gajah di G1, mengawasi setiap petak. Dari F1 ke G1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan menteri di C1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E8.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D6, dan raja Siput maju dari G6 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari G1 ke G2. Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dari H5 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari E5 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F4. Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Dari F4 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7. pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa raja ke F5.

raja Siput maju dari H8 ke G8; lalu pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6. Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.

Dari F7, raja pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8.

pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D6 ke F5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H4, sementara raja Siput maju dari H7 ke H8.

pahlawan kita majukan kuda dari H4 ke F3. Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Dari E4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F5.

raja Siput maju dari H4 ke G4. Dari H6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu kuda pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G3.

Dari F1, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke H2.

raja Siput maju dari F3 ke E2, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke H6. Siput menempatkan raja di D1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke F1.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke F8, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Dari H3, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F2 ke F1; lalu pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke F4. Siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di H3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3. Dari G1, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke G3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D4, sementara raja Siput maju dari G4 ke F4.

Dari E2, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke E2.

Dari G3, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E4.

raja Siput maju dari F2 ke F1. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D2.

Siput menempatkan raja di G1, mengawasi setiap petak. Dari F3, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke H2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke E1. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1. Dari H2, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F1 ke G1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F3.

Siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 34 s
Moves
112
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
20 / 0
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (112 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2