Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
benteng pahlawan kita mendarat di B4 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5.
Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3, sementara pion Siput maju dari D7 ke D6.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu benteng pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan gajah di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, dan raja Siput maju dari C7 ke D6.
pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5, sementara siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E6; lalu pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A4, sementara raja Siput maju dari C5 ke B6.
Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A6 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 2 s
- Moves
- 37
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 3 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 7 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.