Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3. kuda Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G5 ke F6.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8.

pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7. raja Siput maju dari C7 ke B7.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3, sementara dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.

pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6. Siput memberi skak dengan pion di C4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke C4.

Siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H4. raja Siput maju dari C7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke G5.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

raja Siput maju dari D7 ke C8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 26 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2