Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3; lalu raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6. Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H4; lalu raja Siput maju dari D7 ke D6.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B8. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2, sementara gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan B8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke A8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari G2 ke H1. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan gajah di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A4.

pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke A4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, sementara kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F3 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C8 ke D7.

pahlawan kita majukan kuda dari F3 ke E5; lalu siput menempatkan gajah di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di A4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari A3 ke A4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke E7.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 45 s
Moves
81
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
17 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2