Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan pion ke E6 dan merebut menteri kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6. Dari D1 ke D6, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari E7 ke D6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F1 ke H3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dari H3 ke G4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, sementara siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.
Dengan mengambil pion di H5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu benteng pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H5 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di H7.
raja Siput maju dari C7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B7 ke A6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Siput maju ke E6 dan merebut menteri kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8. Dari E6 ke E5, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di G5, sementara raja Siput maju dari A8 ke A7.
pahlawan kita majukan benteng dari G5 ke G6, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke A5, sementara siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu gajah pahlawan kita menempati F7, meninggalkan B3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F7 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H6, sementara raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di H8.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B7 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.
Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari D6 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5. Dari H5, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H3, sementara raja Siput maju dari A3 ke B4.
Dari H4, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari B4 ke C3 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke B1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 33 s
- Moves
- 89
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 21
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.