Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3; lalu raja Siput maju dari E8 ke F7.
pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A5, sementara pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A5 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D4.
pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D4 ke C3.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7, dan pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C7 ke B6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari A5 ke B6.
pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di H4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke C7; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. Dari E6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 13 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.