Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

gajah Siput maju dari E4 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A6 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita majukan benteng dari D6 ke C6; lalu siput menempatkan gajah di D3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari E2 ke D3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C6 ke F6.

raja Siput maju dari B8 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F7.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari G4 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

raja Siput maju dari A7 ke A8. pahlawan kita majukan menteri dari G7 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Mat. benteng pahlawan kita di G8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
55 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2