Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
gajah Siput maju dari E4 ke F3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F3.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D3 ke D4.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D5 ke C4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Setelah menjatuhkan gajah di C1, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari D1 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6. pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
raja Siput maju dari D7 ke D8. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E6 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C7.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 11 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 5
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.