Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di H8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3; lalu kuda Siput maju dari H7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke F4; lalu siput menempatkan kuda di G4, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di H8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D5 ke B6.

pion Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. Di F1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara kuda pahlawan kita menempati D5, meninggalkan B6 di belakang.

kuda Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D5; lalu siput menempatkan kuda di H1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C5 ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C4 ke D2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5; lalu kuda Siput maju dari F1 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D3, sementara pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D3 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G4.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

kuda Siput maju dari E5 ke G6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari C8 ke G4.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F4.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari G4 ke F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F4 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E6; lalu raja Siput maju dari H6 ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H8 ke H7.

pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C6; lalu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3; lalu raja Siput maju dari H7 ke H8.

pahlawan kita majukan kuda dari G7 ke F5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 42 s
Moves
87
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
16 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2