Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan pion ke D1 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F1 di belakang.
Skak dari Siput: gajah berakar di E1.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A3 ke B2.
kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
pion Siput maju dari C4 ke C3. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G7; lalu kuda Siput maju dari C7 ke D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara menteri pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.
Di D1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di E1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke B7.
pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke G5. Skak dari Siput: kuda berakar di F4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: kuda melompat dari G5 ke E6.
Setelah menjatuhkan pion di E2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke H1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2; lalu benteng Siput maju dari E2 ke C2.
pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5.
Skak dari Siput: benteng berakar di C1.
raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G5 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di C1.
raja Siput maju dari C6 ke B6. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke B4.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke F8. Siput memberi skak dengan menteri di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2; lalu menteri Siput maju dari H7 ke H4. pahlawan kita majukan kuda dari E6 ke D8, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1. Siput memberi skak dengan menteri di G5.
raja pahlawan kita menempati H1, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G5 ke C5. pahlawan kita menangkap menteri di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B5 ke A4.
pahlawan kita majukan kuda dari D8 ke B7; lalu siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di A5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4, dan gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke C5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B7; lalu raja Siput maju dari D5 ke E6.
Dari C5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Dari C5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D8.
raja Siput maju dari C7 ke C6. pahlawan kita majukan kuda dari C5 ke A6; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Dari C5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H1 ke H2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3; lalu raja Siput maju dari A7 ke A8.
pahlawan kita majukan raja dari H3 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, sementara kuda pahlawan kita menempati E4, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke C7.
pahlawan kita majukan raja dari H7 ke H8; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di A6; lalu raja Siput maju dari A8 ke B7.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C5.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Dari C7, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di C7.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 20 s
- Moves
- 136
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 13
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (136 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.