Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput menggerakkan raja dari F5 ke G6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Skak dari Siput: benteng berakar di A2.
raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang. Siput menggerakkan pion dari G3 ke F2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke B1. Pion Siput diangkat di F1 dan benteng musuh lahir.
Dari B1 ke A2, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.
kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari A2 ke A3. Siput maju ke B6 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B1; lalu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B1 ke G1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6.
Siput menggerakkan kuda dari D5 ke E3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari G7 ke G1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.
Skak dari Siput: kuda berakar di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A2. Siput memberi skak dengan benteng di G2.
pahlawan kita majukan raja dari A2 ke B3, sementara siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Dari B3 ke C4, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Skak dari Siput: benteng berakar di G4.
raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari G4 ke G6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan raja dari F8 ke F7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
benteng Siput maju dari G6 ke G4. pahlawan kita majukan menteri dari D6 ke H2, dan siput menempatkan benteng di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke G6. Dengan mengambil benteng di G6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C2, dan raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Dari E4 ke E3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara raja Siput maju dari G7 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B7 ke B8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F3.
raja Siput maju dari F5 ke E5. pahlawan kita majukan menteri dari F3 ke C6, sementara siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4; lalu menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B3, sementara raja Siput maju dari E4 ke F4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B4.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B5, dan raja Siput maju dari G4 ke H3.
pahlawan kita majukan menteri dari B5 ke B7, sementara siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5; lalu menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan C8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.
Siput maju ke G6 dan merebut menteri kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 44 s
- Moves
- 108
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 14
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (108 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.