Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan raja dari B7 ke A8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3, sementara kuda Siput maju dari F6 ke H5. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, dan siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan raja Siput maju dari C7 ke B8.

pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4, sementara siput menempatkan kuda di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Siput menggerakkan raja dari C6 ke D6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara kuda Siput maju dari G3 ke H5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke E5.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. kuda Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan kuda Siput maju dari F4 ke H5. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, sementara siput menempatkan kuda di G7, mengawasi setiap petak.

Dari B2 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di G7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

Siput menggerakkan raja dari B7 ke A8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, dan raja Siput maju dari A7 ke B7.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari C7 ke B7. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D7. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.

Dari D4 ke A1, gajah pahlawan kita menelan benteng Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dari B5 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari A7 ke A6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari E8 ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 13 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
18 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2