Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari F3 ke E4 dan menangkap gajah musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Siput menggerakkan gajah dari E4 ke G2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke H1. Dari A4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara raja Siput maju dari E8 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan mengambil pion di G3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari G6 ke F5. Dari F3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Dari F3 ke E4, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6; lalu gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E4 ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.

raja Siput maju dari H8 ke G8. pahlawan kita majukan gajah dari D8 ke E7, dan siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari G6 ke H7. pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke E5, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E6 di belakang.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 20 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2