Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, sementara kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4.

Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dari F5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke F5 dan merebut pion kita.

gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan pion Siput maju dari E4 ke E3.

pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke C1, sementara siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke F4. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Skak dari Siput: pion berakar di G3.

Dari F4 ke G3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di E8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B3, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4, dan pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan menteri di D1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Siput memberi skak dengan menteri di D4.

raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F2 di belakang. Tajam Siput jatuh di G1 dan ini mat melawan pahlawan kita.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 5 s
Moves
42
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
3 / 2
Material captured (hero / opponent)
5 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (42 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 2