Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di C8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.
Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari C5 ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara kuda Siput maju dari F5 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke C8 dan merebut menteri kita.
Dari A3 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4, dan raja Siput maju dari C8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6; lalu gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G7 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara kuda Siput maju dari E6 ke F8. Dari H6 ke F8, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D6, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4.
Dari C5 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari A4 ke A5. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke C1, sementara siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, sementara raja Siput maju dari B7 ke A7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan raja Siput maju dari C6 ke B6.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7. Dari G6 ke G4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B6 ke B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 20 s
- Moves
- 81
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.