Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di E1 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu raja Siput maju dari D8 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E3 ke E2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke B2.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang.

Di E1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu raja Siput maju dari E7 ke F8.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B4 ke C4.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5; lalu raja Siput maju dari C7 ke B7.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke A8.

pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan raja pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A5 ke A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B6.

raja Siput maju dari A7 ke A6. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7. raja Siput jatuh di B7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
56 s
Moves
66
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (66 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2