Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan raja dari C2 ke B3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2. Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
Dari E2 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5.
Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
raja Siput maju dari C6 ke B6. Dari E3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A3. Dari C1, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari A3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C5. Siput maju ke C5 dan merebut kuda kita.
pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4. Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari C2 ke C3.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke C2. Dengan mengambil pion di B3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menggerakkan raja dari C2 ke B3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.
raja Siput maju dari B3 ke C2. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A1. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A1 ke A2. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan raja Siput maju dari B1 ke C2.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4; lalu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B5.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F8, sementara raja Siput maju dari B6 ke B5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.
Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4. Dari G7, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke E4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan raja Siput maju dari E3 ke F3.
Dari A3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke G2. Dari G5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.
raja Siput maju dari H1 ke G1. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D4.
Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. Dari G5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke G2.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H2.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 13 s
- Moves
- 115
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 17
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.