Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari B2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. pahlawan kita menangkap pion di B5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke F4.

kuda Siput maju dari H6 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F4 ke E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Dari E6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B5 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D5 ke D4. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 12 s
Moves
35
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.

More from floor 2