Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di F4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

gajah Siput maju dari C3 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, dan kuda Siput maju dari F6 ke H7.

pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, sementara siput menempatkan gajah di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G5; lalu pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G5 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D4 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di E6.

Siput maju ke A4 dan merebut pion kita.

Dari B3 ke A4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di G7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Siput maju ke E6 dan merebut pion kita.

pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7.

pion Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari C2 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan gajah dari G7 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan pion di C4.

Dari B3 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5; lalu menteri pahlawan kita menempati D5, meninggalkan A8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara raja Siput maju dari E7 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C6, dan siput menempatkan gajah di F4, mengawasi setiap petak. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari F5 ke F4, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dari D6 ke F6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 28 s
Moves
51
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2