Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput maju dari E4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D3 ke E2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
gajah Siput maju dari E2 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke D5, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2. Dari C6 ke B6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Pion Siput diangkat di G1 dan kuda musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, dan pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C5, sementara siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Skak dari Siput: kuda berakar di E2.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D4 di belakang. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D2. menteri Siput mencapai A2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. Skak dari Siput: menteri berakar di B1.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2. Siput menggerakkan kuda dari E2 ke C3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. kuda Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di B6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D5. Siput memberi skak dengan menteri di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan kuda Siput maju dari D1 ke F2. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C3, sementara siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B4; lalu raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang.
menteri Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6. Skak dari Siput: menteri berakar di C5.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di C5.
raja Siput maju dari F5 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke B4, dan siput menempatkan kuda di H1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4. Dari C5 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan gajah di D5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5. gajah Siput mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari B5 ke C6, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
raja Siput maju dari E5 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D6, sementara siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, sementara kuda Siput maju dari H1 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D4, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari G6 ke H7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 40 s
- Moves
- 91
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.