Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4; lalu raja Siput maju dari F5 ke E6.

pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

kuda Siput maju dari H5 ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5; lalu raja Siput maju dari B7 ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E4 ke F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8.

pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C7 ke B6.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D4 ke F6.

raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 17 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2