Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E7.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan raja Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6, sementara pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke C7, dan siput menempatkan kuda di F8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. Dari B6 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F8 ke G6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7. Dari B4 ke E7, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, sementara siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G7. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
raja Siput maju dari G7 ke G6. Dari F8 ke F4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan pion di D3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.
Siput menangkap pion di D3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari C2 ke D3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G5.
raja Siput maju dari G6 ke H7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 40 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.