Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke C1, dan siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.
Siput menggerakkan pion dari E4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F2. Dari F1 ke F2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
raja Siput maju dari F7 ke G8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5.
Dengan mengambil pion di H6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, sementara pion Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C3. Siput memberi skak dengan pion di E3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke E5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Skak dari Siput: pion berakar di D4.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C5. Dengan mengambil menteri di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari E7 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari B6 ke A7.
pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke F7, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7; lalu menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5, sementara raja Siput maju dari A7 ke B6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H2.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E4, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E4 ke C5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 12 s
- Moves
- 71
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.