Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di A7.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan pion Siput maju dari E4 ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara raja Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A1 ke A7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dari B8 ke A7, menteri pahlawan kita menelan benteng Siput.
pion Siput maju dari D4 ke D3. Dengan mengambil pion di E3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di D3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu menteri pahlawan kita menempati A6, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 25 s
- Moves
- 35
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.