Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D6 ke C7 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3, sementara raja Siput maju dari E8 ke D7.
pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3. Siput menggerakkan pion dari E4 ke D3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
pion Siput maju dari F7 ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A8; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7.
Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di C7.
Siput maju ke C7 dan merebut pion kita.
Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B4, dan raja Siput maju dari C6 ke C7.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan menteri dari F6 ke E7, dan siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 59 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.