Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. kuda Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3. Pion Siput diangkat di A1 dan kuda musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari B3 ke A3, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari D6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan kuda Siput maju dari D5 ke C7.
pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4. Skak dari Siput: kuda berakar di C2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
kuda Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke B4. Skak dari Siput: kuda berakar di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3. Siput memberi skak dengan kuda di D4.
pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C3. Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C7 ke E6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di E6.
Siput maju ke E6 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan raja Siput maju dari F8 ke G8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput menempatkan kuda di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, sementara raja Siput maju dari H8 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan kuda di D8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.
Skak dari Siput: kuda berakar di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan kuda Siput maju dari B7 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, sementara siput menempatkan kuda di C6, mengawasi setiap petak.
Dari C7 ke C6, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7. Siput menggerakkan raja dari G7 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 55 s
- Moves
- 83
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.