Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari H4 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari D7 ke C5.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
raja Siput jatuh di H7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C5 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5; lalu kuda Siput maju dari E6 ke D8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E5.
pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari H5 ke H6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari F5 ke E5.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 3 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.