Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G8.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2; lalu siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5; lalu gajah Siput maju dari A7 ke C5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
gajah Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke H6.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G6. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke E3; lalu siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7; lalu raja Siput maju dari F7 ke G6. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C8 ke E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5. pahlawan kita menangkap pion di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 50 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.